|
|
|
Geistermagie
Im Spiel nimmst du die Rolle des Schutzgeistes ein, der auf Kalas, später Xelha, auspasst. Du wählst im Spiel auch selbst Antworten, die das Band zwischen dir und dem Spieler stärken oder schwächenkönnen. Je besser das Verhältnis, desto besser. Denn der Geist kann den Kampf beeinflussen, indem besonders starke Attacken ausgeführt werden.
Die Geistermagie bezeichnet diese besonderen Angriffe, die durch den Schutzgeist ausgelöst werden.
Diese Angriffe sind ganz einfach daran zu erkennen, dass ein Magnus sich plötzlich verwandelt. Nur die letzte Karte tut dies. Geistermagie tritt zufällig auf und ist im allgemeinen nicht beeinflussbar, auch das jeweilige Element wird zufällig gewählt. Aber je besser das Verhältnis zwischen dem Schutzgeist, also dir, und dem Kämpfer, also Kalas bzw. Xelha, ist, desto häufiger kommt diese Kraft zum Einsatz. Die Geistermagie wirkt aber nur in dieser Runde, wählst du die Karte nicht aus, ist sie im nächsten Zug wieder normal. Die Ziffern auf der Karte werden von dem ursprünglichen Magnus übernommen.
Manchmal ist es sogar sinnvoller, die Geistermagie nicht zu wählen. Nämlich dann, wenn du zum Beispiel (fast) nur wasserbasierte Magnus gespeilt hast, und die Geistermagie "Höllenfeuer" auftritt. Oder auch, wenn du einen hohen Straight zerstören würdest. Es ändert nichts an dem Verhältnis zwischen euch, ob du die Magie einsetzt oder nicht. Unten findest du eine Liste aller Angriffe. Die stärke der Attacke hängt vom jeweiligen Rang ab: Die Grundstärke der Angriffe (Immer ANG 70, 50 davon elementar) muss mit der Zahl des Ranges multipliziert werden.
Geistermagie-Attacken
Element
|
Name der Attacke
|
Feuer
|
Höllenfeuer
|
Wasser
|
Heilige Quelle
|
Licht
|
Seraphin
|
Dunkelheit
|
Dämon der Finsternis
|
Wind
|
Reißender Wind
|
Chronos
|
Schlafende Zeit
|
Die Vorbereitung...
...Und die Attacke!
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|